Mikrotricangles: Der wahre Killer der Rendering-Leistung, nicht die Polygonanzahl
Der alte Glaube, dass die Polygonanzahl die Rendering-Leistung bestimmt, ist überholt. Modernes Rendering wird stark von Mikrotricangles beeinflusst. Dieser Artikel argumentiert, dass winzige Dreiecke (unter 10x10 Pixel) exponentiell teurer zu rendern sind, da GPUs einen vollständigen 2x2-Pixel-Block berechnen, selbst wenn das Dreieck nur ein Pixel bedeckt. Der Autor schlägt vor, sich auf die "Dichte der Drahtgitteransicht" zu konzentrieren, bei Annäherung an eine solide Ansicht auf niedrigere LODs umzuschalten oder einen einzigen LOD mit Impostern für entfernte Objekte zu verwenden. Epics Nanite-Technologie behebt dies durch die Verwendung von Compute-Shadern und Screen-Space-Shadern, um die Kosten für das Rendern von Mikrotricangles zu minimieren.