Realitätsnahes Gras-Rendering: Von den Prinzipien zur Implementierung in Godot
2025-05-29
Dies ist der erste Teil einer mehrteiligen Serie über realitätsnahes Gras-Rendering. Zuerst werden die visuellen Eigenschaften von echtem Gras untersucht, wie z. B. Glanz, Transluzenz und Eigenschattierung. Anschließend werden verschiedene Methoden zur Simulation von Gras in Echtzeit-3D-Grafiken vorgestellt, darunter Texturierung, Normal Mapping und die Verwendung von Billboards und vollständiger Geometrie für Grashalme. Der Artikel schließt mit der Feststellung, dass moderne GPUs das Rendering von Gras mit vollständiger Geometrie bewältigen können, und gibt einen Ausblick auf den nächsten Teil, der detailliert beschreiben wird, wie man Gras mit vollständiger Geometrie in Godot implementiert.
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