Gleam: Eine typsichere Sprache auf der Erlang VM

2025-02-28
Gleam: Eine typsichere Sprache auf der Erlang VM

Der Autor erkundet Gleam, eine typsichere Sprache, die auf der Erlang VM läuft, und verwendet sie zum Bau eines Open-Source-Feed-Aggregators. Er vergleicht Gleam mit Rust und Erlang und hebt die Kombination der Stärken des Typsystems von Rust und des Konkurrentenmodells von Erlang hervor, während er deren Nachteile vermeidet. Der Beitrag beschreibt detailliert den Prozess des Aufbaus des Aggregators, einschließlich Design, Implementierung, Fehlerbehandlung und Interoperabilität mit Erlang. Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Erlang/OTP-Integration von Gleam sein Hauptmerkmal ist, obwohl sie noch nicht vollständig stabil ist, was sie für persönliche Projekte geeignet macht.

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Entwicklung

Ein Pixel-Gleichnis: Hinter den Kulissen von Lucasfilm Games

2025-01-08
Ein Pixel-Gleichnis: Hinter den Kulissen von Lucasfilm Games

Dieser Artikel erzählt die Geschichte von Mark, einem Illustrator ohne vorherige Erfahrung in der Spieleentwicklung, bei Lucasfilm Games. Durch Glück und Talent verwandelt er sich von einem Computer-Neuling in ein wichtiges Mitglied des Studios und beeinflusst schließlich die Spieleindustrie mit seinen einzigartigen Pixel-Bearbeitungstechniken. Die Erzählung ist voller dramatischer Wendungen und zeigt die Schwierigkeiten und die Kreativität der frühen Spieleentwicklung sowie die Entfaltung individuellen Talents unter einschränkenden Bedingungen.

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Spiele

Software-Design ist Wissensaufbau: Eine Fallstudie

2025-01-01
Software-Design ist Wissensaufbau: Eine Fallstudie

Ein Unternehmen lagerte seinen Integrationsdienst an einen SaaS-Anbieter aus und beschloss dann aufgrund von Kostengründen, einen internen Ersatz, SVC, zu entwickeln. Eine hochqualifizierte Ingenieurin, X10, beendete die Entwicklung von SVC unabhängig. Nachfolgende Teams hatten jedoch Schwierigkeiten, das System zu warten und zu modifizieren und zeigten eine extrem niedrige Effizienz. Der Artikel analysiert den Grund: Das Ergebnis der Softwareentwicklung ist nicht Code, sondern das Verständnis des Systems und seiner Geschäftslogik durch die Ingenieure – eine „Theorie“. Nach dem Weggang von X10 fehlte dem Team diese „Theorie“, was zu Schwierigkeiten bei der Systemwartung führte und es wie ein „Spukhaus“ erscheinen ließ. Der Autor argumentiert, dass sich das Software-Design auf den Wissensaufbau konzentrieren sollte, um das Verständnis und die Wartung durch nachfolgende Teams zu erleichtern und die Erstellung von „Legacy-Systemen“ zu vermeiden.

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