Testen eines robusten Netcodes mit Godot: Latenz und Paketverlust
Die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Little Brats! war der Online-Multiplayer-Teil: Die Synchronisierung von Computern mit teilweise erheblicher Latenz bei gleichzeitiger Beibehaltung des „schnelllebigen Actionspiel“-Aspekts war alles andere als einfach. Dieser Beitrag beschreibt den Prozess des Autors, wobei der Schwerpunkt auf Latenzkompensation, Vorhersage-/Abgleichstechniken und robusten Testmethoden liegt. Mit der ENetMultiplayerPeer-Klasse von Godot und dem Linux-Befehl `tc` zur Simulation von Netzwerkbedingungen (Latenz und Paketverlust) vergleicht der Autor die Leistung der zuverlässigen und unzuverlässigen Netzwerkmodi und liefert aussagekräftige Grafiken und Schlussfolgerungen. Der Prozess unterstreicht die Komplexität der Entwicklung eines stabilen Onlinespiels und bietet praktische Tipps für Entwickler.
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