Rendering von 1 Million Kugeln mit OpenGL und WASM: Eine Debugging-Reise
2025-03-01
Der Autor nahm eine Herausforderung im Rahmen eines Vorstellungsgesprächs an: das Rendern von einer Million Kugeln mit OpenGL. Das Projekt wurde dann auf WASM und WebGL portiert, um die Leistung und Zugänglichkeit zu verbessern. Der Artikel beschreibt zwei entscheidende Fehler: eine falsche Zuordnung von Texturkoordinaten, die zu abgeflachten Kugeln führte, und die Wiederverwendung von VAOs, die zu Rendering-Anomalien führten. Der Autor hat die Kugeln erfolgreich gerendert und teilt die gewonnenen Erkenntnisse und Ressourcenlinks.
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