Erläuterung des A*-Suchalgorithmus: Von der Breitensuche zur gierigen Suche

2025-06-18
Erläuterung des A*-Suchalgorithmus: Von der Breitensuche zur gierigen Suche

Dieser Artikel erklärt den A*-Suchalgorithmus auf verständliche Weise. Beginnend mit der einfachen Breitensuche (BFS) werden schrittweise der Dijkstra-Algorithmus (mit variierenden Bewegungskosten), die gierige Suche und schließlich der A*-Algorithmus eingeführt. Anhand von Diagrammen und Codebeispielen werden die Funktionsweise und die Vor- und Nachteile der verschiedenen Algorithmen deutlich dargestellt, sowie ihre Anwendbarkeit in verschiedenen Szenarien wie der Wegfindung auf Karten und der Spiel-KI diskutiert. Der A*-Algorithmus findet durch die Einbindung einer Heuristik den kürzesten Weg und verbessert gleichzeitig die Sucheffizienz, was ihn zu einem beliebten Wegfindungsalgorithmus in vielen Spielen macht.

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Entwicklung Wegfindung

Erstellung realistischer Spielkarten mit minimalem Code: Die Magie von Rauschfunktionen

2025-06-01
Erstellung realistischer Spielkarten mit minimalem Code: Die Magie von Rauschfunktionen

Dieser Artikel präsentiert eine einfache Methode zur Erzeugung von Spielkarten mithilfe von Rauschfunktionen, die nur wenig Code benötigt, um Karten mit Details wie Höhe und Biomen zu erstellen. Er erklärt detailliert den Einfluss von Parametern wie Frequenz, Oktaven und Amplitude auf die Kartengenerierung und wie diese Parameter angepasst werden können, um Geländemerkmale und die Verteilung von Biomen zu steuern. Darüber hinaus untersucht der Artikel die Erstellung von sich wiederholenden Karten und Inselkarten und bietet Codebeispiele in verschiedenen Programmiersprachen, was ihn ideal für Spieleentwickler macht, die einen schnellen Einstieg suchen.

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Aktualisierung des Leitfadens zu spiralförmigen Koordinaten auf hexagonalen Gittern

2025-03-15

Der Autor hat seinen beliebten Leitfaden zu hexagonalen Gittern mit einem neuen Abschnitt zu spiralförmigen Koordinatensystemen aktualisiert. Obwohl er sie noch nicht in einem realen Projekt verwendet hat, hat er beschlossen, nicht länger zu warten und sein aktuelles Verständnis zu teilen, einschließlich nicht optimierten Beispielcodes. Weitere Varianten werden in Zukunft hinzugefügt. Zusätzlich hat er eine vereinfachte Methode zum Sortieren nach Winkel entdeckt, die auf axialen Koordinaten basiert und auf einer separaten Seite detailliert beschrieben wird.

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Planetenbahn-Spirographen basierend auf Keplerschen Gesetzen

2025-01-23

Inspiriert von John Carlos Baezes Beitrag über den Venuspentagramm, hat Red Blob Games eine Reihe von Planetenbahn-Spirographen erstellt. Mit dem dritten Keplerschen Gesetz wird die Umlaufzeit in die Entfernung von der Sonne umgerechnet. Die Website generiert heliozentrische Planetenbahn-Bilder, die Spirographen ähneln. Daten umfassen Merkur, Venus, Erde, Mars, Ceres, Jupiter, Saturn, Uranus und Neptun.

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