Partikel-Lebenssimulation im Browser: Eine WebGPU-Power-Demonstration

2025-05-26
Partikel-Lebenssimulation im Browser: Eine WebGPU-Power-Demonstration

Dieser Artikel beschreibt eine browserbasierte Partikel-Lebenssimulation, die von WebGPU angetrieben wird. Die Simulation verwendet ein nicht-physikalisches Modell mit asymmetrischen Kräften zwischen den Partikeln, wodurch lebensechtes Verhalten erzeugt wird. Der Autor erklärt das Modell, die WebGPU-Implementierung, die Optimierung des räumlichen Hashings für die Leistung und die Rendering-Techniken, einschließlich eines parallelen Präfixsummenalgorithmus für effizientes Binning. Das Ergebnis ist eine visuell beeindruckende Simulation, die verschiedene und interessante Lebensformen erzeugen kann, mit Optionen für benutzerdefinierte Regeln und das Teilen.

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Entwicklung Partikelsimulation

Virtuelle Rohre: Eine einfache und effiziente Methode zur Simulation von Wasser über Gelände

2025-02-06
Virtuelle Rohre: Eine einfache und effiziente Methode zur Simulation von Wasser über Gelände

Dieser Artikel beschreibt eine einfache und effiziente Methode zur Simulation von Wasserfluss über Gelände in Spielen – die Methode der virtuellen Rohre. Basierend auf den Flachwassergleichungen und unter Verwendung eines gestaffelten Gitters behandelt diese Methode den Wasserfluss als durch imaginäre Rohre verbundene Säulen. Der Wasserfluss wird basierend auf den Wasserhöhenunterschieden beschleunigt, und die Ausflussskalierung verhindert negative Wassermengen. Der Autor beschreibt die drei Schritte im Detail: Flussbeschleunigung, Ausflussskalierung und Wassermengenaktualisierung, und liefert Codebeispiele. Diese Methode ist einfach zu verstehen, rechnerisch effizient und eignet sich für Spiele, die Geländeänderungen und Wassersimulation benötigen, wie z. B. Städtebau-Spiele. Obwohl sie Einschränkungen aufweist, wie z. B. das Fehlen von Trägheit und Geschwindigkeitsdiffusion, ist sie für die meisten Spielszenarien praktikabel.

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Entwicklung Wassersimulation

Mipmapping von Alpha-getesteten Texturen: Eine clevere SDF-basierte Lösung

2025-01-17
Mipmapping von Alpha-getesteten Texturen: Eine clevere SDF-basierte Lösung

Ein Spieleentwickler hatte Probleme mit dem Mipmapping von Alpha-getesteten Texturen, die für die Darstellung von Pflanzen verwendet wurden. Mipmaps führten dazu, dass Texturen in der Ferne verschwanden oder verzerrt wurden. Der Artikel untersucht verschiedene Lösungen, darunter die Anpassung von Alpha-Werten und die Verwendung von SDFs (Signed Distance Fields). Schließlich erwies sich eine kombinierte Methode, die prämultipliziertes Alpha, maximale Downsampling von SDFs und das Mitteln von prämultiplizierten Farben verwendet, als effektiv. Sie bewahrt die Form der Textur, vermeidet Artefakte und verbessert die visuelle Qualität.

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