Category: ゲーム

QRコードからDOOMを実行:究極の圧縮技術

2025-04-18
QRコードからDOOMを実行:究極の圧縮技術

プログラマーのKuber Mehtaは、不可能と思われたことを成し遂げました。古典的ゲームDOOMをQRコードから直接実行することに成功したのです!「The Backdooms」と名付けられたこのプロジェクトは、zlibとgzipによる圧縮、base64エンコーディング、そして巧妙に設計された自己解凍式HTMLラッパーを利用することで、ダウンロード不要で完全にプレイ可能なDOOM体験を提供します。開発過程は多くの課題に直面し、圧縮率とQRコードのバージョンの反復的な調整が必要でした。この驚くべき功績は、究極の圧縮と革新的なアプリケーションデザインの可能性を示しており、プログラマーの創意工夫と粘り強さを証明するものです。

ゲーム ゲーム圧縮

ハッシュ関数を使った手続き型テクスチャ:パターン遊び場

2025-04-18
ハッシュ関数を使った手続き型テクスチャ:パターン遊び場

この記事では、手続き型テクスチャの生成にシンプルなハッシュ関数を使うことで驚くべき複雑さを実現する方法を探ります。中心となるのは簡潔な式です:$(c_x x + c_y y + c_{xy} xy + c_{x^2} x^2 + c_{y^2} y^2) mod m < τm$。パラメータを調整することで、視覚的に豊かな多様なパターンが生成されます。著者は数学的な基礎に踏み込み、異なる項が結果のテクスチャにどのように影響するかを説明します。インタラクティブなプレイグラウンドにより、読者は実験して独自のテクスチャを作成できます。これは、ゲーム開発やデジタルアートに関連するものです。

任天堂がアタリを法的に打ち負かした方法

2025-04-16
任天堂がアタリを法的に打ち負かした方法

この記事は、アタリと任天堂の間の壮大な法的闘争、そしてそれがゲーム業界をどのように形作ったかを語っています。アタリは当初、アクティビジョンと共にバンドルされたコンソールとカートリッジのモデルに挑戦しましたが、1983年のクラッシュで最終的に失敗しました。任天堂は、NESで不正なゲームの発売を防ぐためのロックアウトチップを導入しました。アタリ(テンゲン)はこれをリバースエンジニアリングしようとしましたが、弁護士の不正行為のために敗訴しました。この事件は、リバースエンジニアリングのフェアユース原則を確立しましたが、テクノロジーにおける法的戦略の重要な役割も強調しました。アタリは原則としてリバースエンジニアリングを行う権利を技術的に獲得しましたが、弁護士の不正行為が原因で敗訴しました。

ゲーム

DoomとDoom IIの物理版リリース、なんとゲームが動く箱付き!

2025-04-16
DoomとDoom IIの物理版リリース、なんとゲームが動く箱付き!

Limited Run Gamesが、DoomとDoom IIの物理版をリリース。目玉は「Will it Run Edition」で、666ドル、限定666個。なんと、オリジナルDoomが動くゲームボックス入り!カセットテープのサントラ、真贋証明書、トレーディングカードも同梱。他に、ゲーム、特大ボックス、トレーディングカード、カセットテープのサントラつきのBig Box Edition(100ドル)と、ゲームだけのStandard Edition(30ドル)もある。ゲーム自体も60fps、16:9対応、武器切り替えの改善、ジャイロスコープエイミング、ローカル4人協力プレイ、オンラインプレイ、新マップ、コミュニティMOD、そして全く新しいエピソード「Legacy of Rust」などが追加されパワーアップ。ゲームが動く箱は、どんなものでも動くDoomのミーム性へのオマージュだ。

ゲーム 物理版

Minecraft、巨大なブロック状のイギリスが登場

2025-04-15
Minecraft、巨大なブロック状のイギリスが登場

イギリス全土をカバーする巨大なMinecraftマップが登場します!各郡と周囲15kmのバッファーゾーンを含み、10億ブロック以上になります!象徴的なランドマーク、なじみのある町や都市、川、ビーチなどを探索できます。クリエイティブモードでは、自由に建造、改築、鉱山トロッコの鉄道建設などが可能です。ゲーム内のマッピング機能を使ってイギリスを自分でマッピングし、Ordnance Surveyの仕事に倣うこともできます。さあ、あなただけのイギリスを作り上げましょう!

ゲーム

コスモポリタンによるZork蘇生劇

2025-04-14

著者はCosmopolitanプロジェクトを利用して、Infocom社が1985年にリリースしたテキストアドベンチャーゲームZorkのオリジナルUNIXソースコードを現代のOSに移植することに成功しました。Cosmopolitanの「一度書けばどこでも実行」という特性により、一度コンパイルするだけで、Windows、macOS、Linuxなどで実行可能なファイルが生成され、仮想マシンは不要です。移植過程では、元のK&RスタイルのCコードにおけるNULLの定義の競合、関数の宣言不足、非推奨関数などの問題を解決しました。その結果、Zork三部作のスタンドアロン実行ファイルがGitHubで公開され、現代のハードウェアでこのクラシックゲームをプレイできるようになりました。

ゲーム

Add-Ends:数字パズルゲーム

2025-04-14

Add-Endsは、黒いタイルを交換して、すべての行と列の合計を目標の数にする数字パズルゲームです。簡単、中級、上級の難易度があり、カスタムパズルジェネレーターでグリッドサイズと難易度を選択できます。禅モードではタイマーが非表示になり、より集中してプレイできます。

ゲーム 数字パズル

森林生物のProcedural生成:長く困難な道のり

2025-04-12
森林生物のProcedural生成:長く困難な道のり

著者は、ゲーム『The Big Forest』のために、長年にわたり多くの森林生物をプロシージャルに生成し、アニメーション化することに取り組んできました。当初は単純なパラメトリックモデルを使用してみましたが、結果は満足のいくものではありませんでした。その後、手動パラメータ化に切り替え、主成分分析を用いてより高レベルのパラメータを探しましたが、それでも結果は理想的ではありませんでした。最終的に、自動化された手法を放棄し、代わりにより高レベルのパラメータを手動で定義し、パラメータ調整を支援するツールを開発しました。アニメーションに関しては、著者は以前の研究成果に基づき、運動学的手法を用い、継続的に改良することで、より自然な生物の動きを実現しました。このプロセス全体は困難を伴いましたが、同時に楽しいものでもありました。著者は、試行錯誤と改善のプロセスを共有しています。

ゲーム

EUのゲーム内仮想通貨に関するガイドライン:ダビデとゴリアテの戦い?

2025-04-11
EUのゲーム内仮想通貨に関するガイドライン:ダビデとゴリアテの戦い?

EUは最近、ゲーム内仮想通貨に関するガイドラインを発表し、free-to-playゲームにおける問題のあるマネタイゼーション手法の規制を目指しました。しかし、これらのガイドラインは法的拘束力がないため、その有効性は不確実です。この記事では、ガイドラインの核心となる原則を分析し、特に小規模スタジオを含むゲーム開発者への影響を探ります。開発者はジレンマに直面します。コンプライアンスは収益の大幅な減少やヨーロッパ市場からの撤退を招く可能性があり、一方、ガイドラインを無視すると法的リスクを負う可能性があります。著者は、仮想世界の固有の柔軟性により、開発者が創造的にガイドラインを回避できる可能性が高く、その実際的な影響は最小限になるだろうと主張しています。

ブルー・プリンス:中毒性の高いローグライクパズルゲーム

2025-04-11
ブルー・プリンス:中毒性の高いローグライクパズルゲーム

ブルー・プリンスは、中毒性のあるローグライクのメカニクスと、優れたアートと魅力的なストーリーテリングを組み合わせた、驚くほど独創的なパズルゲームです。プレイヤーは広大な大邸宅を探検し、46番目の部屋を見つけて財産を受け継ぎます。コアゲームプレイは、5×9の部屋のグリッドを中心に展開し、開いた各ドアはランダムな選択肢を提供します。アイテムの収集、パズルの解決、メモや新聞の切り抜きを通してストーリーフラグメントを発見することで、魅力的な雰囲気が生まれます。ランダム性にもかかわらず、ゲームはプレイヤーを巧みに先へ導き、豊富なヒントを提供し、探索を報います。巨大な規模と非線形の物語は、数えきれないほどの没入型ゲームプレイ時間を保証し、パズル解決と収集要素を組み合わせたものです。

ユービーアイソフトのThe Crew訴訟:ゲームの所有権をめぐる争い

2025-04-11
ユービーアイソフトのThe Crew訴訟:ゲームの所有権をめぐる争い

ユービーアイソフトがThe Crewのサーバーを閉鎖したことで、ゲームの所有権をめぐる法的紛争が勃発しました。原告は、ユービーアイソフトがゲームをライブラリから削除し、サーバー閉鎖後にプレイできなくなったことは、誤解を招く商慣習に当たるとしており、2099年までのゲームの有効化コードとゲーム内通貨を証拠として挙げています。ユービーアイソフトは、購入契約は所有権ではなくライセンスのみを付与するものであると反論しています。この訴訟は、サーバー閉鎖や購入済みのデジタルゲームへのアクセス喪失からプレイヤーを守る法律の制定を求める声に火をつけ、デジタル配信とライブサービスゲームの時代における所有権をめぐる議論を浮き彫りにしています。

PS3の失敗:なめたマルチコアクッキー

2025-04-11

この記事は、AAAゲーム開発者の視点からPlayStation 3の失敗を分析しています。Cellプロセッサは複数のSPEコアを備えていましたが、実際に使用できるコア数は少なく、SPEコアのパフォーマンスはGPUに比べて弱かったです。SPEのローカルメモリ容量の制限、CPUとGPUの異種混合アーキテクチャ、そして複雑な同期メカニズムは、開発難易度を大幅に高め、開発者がPS3の潜在能力を最大限に活用することを妨げました。著者は、PS3のマルチコアアーキテクチャは最終的に失敗し、「なめたクッキー」になったと主張しています。つまり、大きな可能性を秘めていたものの、最終的には実現されなかったということです。

LetterLinks:毎日の単語パズルチャレンジ

2025-04-09

LetterLinksは、スクラブルに似た毎日の単語ゲームです。プレイヤーは与えられた文字タイルを使用して、ボード上に単語を作り、点数を獲得する必要があります。ゲームには、文字/単語のスコアが2倍または3倍になるマス、毎日のボーナス単語パターン、ボーナス文字タイルなどがあります。単語を送信すると、有効性に基づいてスコアが算出され、毎日のランキングに反映されます。

GameNode:全てのゲームを一つに管理

2025-04-08

複数のプラットフォームに散らばったゲームライブラリの管理に疲れていませんか?GameNodeが解決策です!このプラットフォームでは、すべてのゲームを仮想的に管理し、バックログを更新し、プレイ済みのタイトルを評価し、期待されているリリースをウィッシュリストに追加できます。友達とつながり、友達の活動をフォローし、最新のゲームセッションを把握できます。GameNodeは様々なソースからゲームとプレイ時間をインポートし、プロセスを簡素化します。近日中にiOSに登場予定です。

AIがゲーム開発にもたらす影響:開発者の闘い

2025-04-08
AIがゲーム開発にもたらす影響:開発者の闘い

AIの急速な進歩はゲーム業界に大きな影響を与え、多くの開発者が課題と不安を抱えています。この記事では、アーティスト、デザイナー、プログラマーなど、ゲーム業界の様々なプロフェッショナルへのインタビューを通して、職場におけるAIの現状とそこから生じる困難について取り上げています。コスト削減や開発スピードアップのためにAIで画像、コード、音声などを生成する企業も出てきており、これにより作品クオリティの低下や人間のクリエイターの置き換えといった問題が発生しています。多くの開発者はAIに対して懸念を示したり、反対したりしており、人間の創造性や感情表現はAIでは代替できないと主張しています。彼らは人間のアーティストの権利保護を訴えています。

ゲーム

SteamのTF2経済における裁定取引の機会:データに基づく分析

2025-04-08

この記事は、Steamプラットフォーム上のTeam Fortress 2におけるゲーム内アイテム取引の市場ダイナミクスを分析しています。Steamのリアルタイムデータを使用して、著者は裁定取引の可能性を示す指標を作成し、2011年11月から2012年5月までの裁定取引の機会を追跡しました。この指標は、主要なアップデートやセール後、裁定取引の機会が大幅に増加し、その後、コミュニティがアイテム価格のより一貫した理解を深めるにつれて減少することを示しています。著者 は、経済学における均衡の概念についても議論し、複雑なデジタル経済においても裁定取引が持続することを指摘し、データ分析を通じて裁定取引の機会の規模を定量化しています。

GTAオンラインの8年間の謎のバグ:13行のコードで解決、巨大ゲーム会社のシステム的問題を露呈

2025-04-08
GTAオンラインの8年間の謎のバグ:13行のコードで解決、巨大ゲーム会社のシステム的問題を露呈

プログラマーのt0stが、GTAオンラインで8年間存在した、ひどいほど長いロード時間の問題を解決しました。わずか13行のコード修正でロード時間を70%削減するという快挙です。これにより、大手ゲーム会社の開発プロセスに関する議論が巻き起こりました。記事では、問題は怠惰な開発者ではなく、優先順位の混乱、コードの所有権の移転、短期的な利益への集中にあると主張しています。これらが大量のバグの蓄積につながっているのです。RockstarにとってのPR的成功ではありましたが、t0stの修正は、大企業の根本的なシステム問題を解決したわけではありませんでした。

ゲーム

インディーデベロッパーがレトロエンジン技術で効率アップ

2025-04-07
インディーデベロッパーがレトロエンジン技術で効率アップ

Nightshift Galaxyを開発しているインディーゲームデベロッパーが、効率とゲームパフォーマンスを向上させるため、「Scaffold」という特殊なレベル編集ツールを作成しました。DOOMやDescentといった90年代のエンジン技術に着想を得て、Scaffoldは現代のエンジンが使用する動的な方法とは異なり、空間分割を事前に計算する凸分解アプローチを採用しています。これにより、レイトレーシングとパスファインディングが高速化され、パフォーマンスが劇的に向上し、後から最適化する必要性が軽減されます。デベロッパーは退屈なパフォーマンス調整ではなく、ゲームプレイデザインに集中できるようになります。

ゲーム エンジン技術

忘れられたパソコン Interact Model One とその驚くほど奥深いアドベンチャーゲーム

2025-04-07
忘れられたパソコン Interact Model One とその驚くほど奥深いアドベンチャーゲーム

この記事では、1978年に登場した低価格パソコンInteract Model Oneの物語を掘り下げます。Commodore PETなどの巨人との競争を目指しましたが、米国市場では最終的に失敗に終わりました。しかし、その後継機であるVictor Lambdaはフランス市場で成功を収め、驚くほど複雑なアドベンチャーゲームである『Troll Hole Adventure』などのゲームを生み出しました。この8ビットゲームは、メモリと解像度の制限があるにもかかわらず、挑戦的なパズルデザインと奥深いゲームプレイを誇り、限られたリソースで作業する初期のゲーム開発者の創意工夫を示しています。この記事では、パソコンの開発者であるKen Lochnerの軌跡を、Dartmouthのタイムシェアリングシステムでの仕事からパソコン市場への進出まで追跡し、この忘れられたコンピューティングの歴史の一片における挑戦と成功を強調しています。

マインクラフト映画リーク:未完成版がオンラインで流出

2025-04-06
マインクラフト映画リーク:未完成版がオンラインで流出

大ヒットが期待される「マインクラフト映画」の未完成版が、劇場公開に先駆けてオンラインで流出した。スクリーンショットと映像はソーシャルメディアやファイル共有サイトで急速に拡散し、未完成の視覚効果が明らかになった。著作権保有者は流出したコンテンツの大部分を迅速に削除したものの、この事件は映画のセキュリティと海賊版に関する懸念を高めている。リークにもかかわらず、映画の公開は大成功を収め、1億3000万ドル以上の興行収入が見込まれ、「スーパーマリオブラザーズ映画」と今年のトップ興行収入を争う可能性がある。ジェイソン・モモアとジャック・ブラックが出演するこの映画は、世界的に人気の高いビデオゲーム「マインクラフト」を原作とし、4人の仲間がブロック状の世界に転送される物語を描いている。

マイクロソフトのAI搭載Quake 2リメイクが反発を招く

2025-04-06
マイクロソフトのAI搭載Quake 2リメイクが反発を招く

マイクロソフトは、新しいMuseモデルを使用したAI生成版Quake 2を発表しました。ウェブブラウザでアクセス可能なこのデモは、ぼやけた画像と短いメモリ(0.9秒のゲームプレイ)に悩まされ、オリジナル体験からはほど遠いものです。マイクロソフトはテクノロジーデモであると強調していますが、ソーシャルメディアユーザーは、リソースを大量に消費するアプローチと、ゲーム開発者への無礼な行為を批判しました。この出来事は、AIによるゲーム開発におけるより広範な議論を引き起こし、雇用の喪失や剽窃に関する懸念と、雇用増加やイノベーションへの楽観的な見方が混在しています。

ゲーム

TRON: Ares - レイトが演じるAIが現実世界に

2025-04-06
TRON: Ares - レイトが演じるAIが現実世界に

長年の開発と挫折を経て、ディズニーのTRONシリーズがリブートで帰ってきた:TRON: Ares。ジャレッド・レイトが、デジタルワールドから現実世界に送り込まれた高度なAIプログラム、Aresを演じる。人類とAIの最初の遭遇を描く本作には、エヴァン・ピーターズ、グレタ・リーら豪華キャストが集結。ジェフ・ブリッジズも復帰。Nine Inch Nailsがサウンドトラックを担当。TRON: Aresは2025年10月10日公開。

リアルタイムでプレイ可能なQuake II:MicrosoftのAI搭載ゲームプレイ

2025-04-06
リアルタイムでプレイ可能なQuake II:MicrosoftのAI搭載ゲームプレイ

Microsoftのリサーチャーは、Copilot Labsでインタラクティブなリアルタイムゲームプレイ体験をリリースし、AIを搭載したQuake IIのプレイを可能にしました。これはMuseモデル、特に改良されたWHAMMモデル(WHAMの10倍高速)を使用しており、1秒間に10フレーム以上のビジュアルを生成します。WHAMMはこの速度を、トレーニングデータの大幅な削減(7年から1週間に短縮)と解像度の向上によって実現しました。敵とのインタラクションやコンテキストの長さなど、いくつかの制限はありますが、このテクノロジーはリアルタイムで生成されるゲームプレイにとってエキサイティングな可能性を切り開きます。

ジェームズ・ボンドのムーンレイカー:原作から大きくかけ離れたSF作品

2025-04-05
ジェームズ・ボンドのムーンレイカー:原作から大きくかけ離れたSF作品

ジェームズ・ボンド・シリーズは、原作小説からの大幅な改変で知られており、『ムーンレイカー』はその好例です。1955年のイアン・フレミングの小説は、冷戦時代のヨーロッパにおける核兵器の脅威に焦点を当てたスパイ・スリラーでしたが、1979年の映画版とは大きく異なります。映画版は当時のSFブームに乗じ、舞台を宇宙に移し、多くのSF要素を取り入れ、商業的な成功を収めました。しかし、この改変は原作のテーマや雰囲気を大きく逸脱しています。この記事では、映画の改変の理由とその原作への大きな影響について考察し、フランチャイズの活性化のため、原作小説のリメイクの可能性を示唆しています。

ゲーム 映画化

Ableton Live 12でDaft Punkの「Something About Us」をリメイク:徹底解説

2025-04-05
Ableton Live 12でDaft Punkの「Something About Us」をリメイク:徹底解説

著者はAbleton Live 12を使用してDaft Punkのクラシックトラック「Something About Us」をリメイクし、制作プロセス全体を共有しています。この記事では、楽器の選択、エフェクト、テクニックなど、各トラックの作成方法を詳細に説明しています。「French Touch」ミュージックスタイルの起源と特徴、リメイク中に遭遇した課題と解決策についても深く掘り下げています。著者はプロジェクトを完成させ、Ableton Live 12を最高のDAWと高く評価しています。

シエラオンラインの崩壊:買収、野望、そして失われた機会の物語

2025-04-04

1996年、成功を収めていたシエラオンラインは、あまり知られていなかったCUCインターナショナルに買収されました。CUCのCEOであるカリスマ的なウォルター・フォーブスは、シエラを電子商取引の新しい時代へと導くと約束しました。しかし、CUCのビジネスモデルは不透明であり、収益性も疑問視されました。疲労と株主への責任感から、シエラ創設者のケン・ウィリアムズは買収を受け入れましたが、その後、彼は蚊帳の外に置かれ、『Half-Life』などの大ヒット作による成功を逃しました。この買収は、野望、誤った判断、そしてビジネス倫理の複雑さに関する戒めの物語となっています。

ゲーム ビジネス倫理

野球におけるサンプルサイズ:必要なデータ量とは?

2025-04-04
野球におけるサンプルサイズ:必要なデータ量とは?

野球のシーズンは、無数の小さな出来事の集まりであり、各投球が最終結果に影響を与えます。選手の成績を評価するには相当量のデータが必要ですが、重要なのは、どのデータポイントが意味を持つのかを理解することです。この記事では、野球統計におけるサンプルサイズの問題を考察し、単一の打席だけでは選手の能力を判断できない理由、そしてランダム性を打ち消すためにより多くのデータが必要な理由を説明しています。様々な統計指標において、「安定化」に必要なサンプルサイズは異なり、例えば奪三振率はBABIPよりも少ないサンプルサイズで十分であることを指摘しています。著者は、限られたデータに基づいて安易に結論を導き出すことを避けるため、サンプルサイズの重要性を強調しています。

AIチート:なぜチームメイトがチートしていることに気づかなかったのか

2025-04-03
AIチート:なぜチームメイトがチートしていることに気づかなかったのか

ゲームのチートは、メモリリーディングエイムボットからカラーボット、そして今やAIアシストエイムへと急速に進化しました。ベテランチート開発者が、12歳から始めた自身の経験を共有し、AIチートの内部動作を詳細に説明しています。これらのチートは、本質的に高度なカラーボットであり、AIモデルを使用して敵を識別することで、検出を非常に困難にしています。現代のチートは高価でリスクも高いですが、その巧妙さのために、設定ミスがない限りほぼ目に見えません。この記事は、ゲームチートの最新トレンドと、反チート技術が直面する課題を明らかにしています。

ゲーム

カブトムシ氏の不倫と報復:虫の一生が狂う

2025-04-03
カブトムシ氏の不倫と報復:虫の一生が狂う

結婚に飽きたカブトムシ氏はナイトクラブを訪れ、美しいイトトンボのダンサーと駆け落ちする。しかし、復讐心のあるバッタが彼らの不倫を撮影し、カブトムシ夫人に暴露、家庭内暴力と投獄に至る。このブラックコメディは、結婚の不貞と復讐の循環性を風刺し、カブトムシ夫妻の未来はそれほどエキサイティングではないだろうと結ぶ。

Steam Deck:単なる携帯ゲーム機を超えた、自由の象徴

2025-04-03

Steam Deckの成功は、バッテリーの長持ちや最高の性能ではなく、その根底にある哲学、すなわち自由と開放性にあります。カスタマイズされたArch Linux上で動作し、ユーザーは任意のソフトウェアをインストールし、部品を自分で交換することもできます。これは閉鎖的なモバイルシステムとは対照的で、ユーザーの自律性を尊重していることを示しています。Valveのリバタリアン的なアプローチは、社会問題への沈黙やギャンブルサイトへの寛容など、批判も受けていますが、Steam Deckは商業的利益とユーザーの自由のバランスを見事に取っている好例です。Linuxゲームエコシステムの成長を促進し、プレイヤーにより開放的なゲーム体験を提供しています。

ゲーム 開放性
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