Category: Jogos

Executando DOOM a partir de um código QR: Uma história de compressão extrema

2025-04-18
Executando DOOM a partir de um código QR: Uma história de compressão extrema

O programador Kuber Mehta conseguiu o aparentemente impossível: executar o jogo clássico DOOM diretamente de um código QR! Chamado de 'The Backdooms', este projeto utiliza compressão zlib e gzip, codificação base64 e um wrapper HTML auto-extraível inteligentemente projetado para oferecer uma experiência DOOM totalmente jogável sem nenhum download. A jornada de desenvolvimento foi repleta de desafios, exigindo ajustes iterativos nas taxas de compressão e versões do código QR. Essa façanha incrível mostra o poder da compressão extrema e do design de aplicativos inovadores, um testemunho da engenhosidade e perseverança do programador.

Texturas Procedurais com Funções Hash: Um Playground de Padrões

2025-04-18
Texturas Procedurais com Funções Hash: Um Playground de Padrões

Este artigo explora a surpreendente complexidade alcançável com uma simples função hash para gerar texturas procedurais. O núcleo é uma equação concisa: $(c_x x + c_y y + c_{xy} xy + c_{x^2} x^2 + c_{y^2} y^2) mod m < τm$. Ao ajustar os parâmetros, surge uma vasta gama de padrões visualmente ricos. O autor mergulha nos fundamentos matemáticos, explicando como diferentes termos influenciam a textura resultante. Um playground interativo permite que os leitores experimentem e criem seus próprios designs, tornando isso relevante para o desenvolvimento de jogos e arte digital.

Como a Nintendo derrotou a Atari legalmente

2025-04-16
Como a Nintendo derrotou a Atari legalmente

Este artigo narra a batalha legal épica entre Atari e Nintendo, e como ela moldou a indústria de jogos. A Atari inicialmente desafiou o modelo de console-cartucho com a Activision, mas acabou falhando na queda de 1983. A Nintendo, com seu NES, introduziu um chip de bloqueio para impedir jogos não autorizados. A Atari (Tengen) tentou fazer engenharia reversa, mas perdeu devido às ações fraudulentas de seus advogados. O caso estabeleceu princípios de uso justo para engenharia reversa, mas também destacou o papel crucial da estratégia jurídica na tecnologia. Embora a Atari tenha tecnicamente ganho o direito de fazer engenharia reversa em princípio, a desonestidade de seus advogados custou-lhes o caso.

Doom e Doom II ganham versões físicas, incluindo uma caixa de jogo jogável!

2025-04-16
Doom e Doom II ganham versões físicas, incluindo uma caixa de jogo jogável!

A Limited Run Games está lançando edições físicas de Doom e Doom II, com destaque para a "Will it Run Edition". Esta edição limitada de US$ 666 (666 cópias!) apresenta uma caixa de jogo que realmente executa o Doom original, juntamente com trilha sonora em cassete, certificado de autenticidade e cards colecionáveis. Opções mais baratas incluem uma Big Box Edition (US$ 100) e uma edição padrão (US$ 30). Os jogos em si foram aprimorados com 60 fps, suporte 16:9, troca de armas melhorada, mira giroscópica, modo cooperativo local para 4 jogadores, jogo online, novos mapas, mods da comunidade e um episódio totalmente novo, "Legacy of Rust". A caixa de jogo jogável é uma referência à capacidade memorável do jogo de rodar em quase qualquer coisa.

Grã-Bretanha em Minecraft: Um Bilhão de Blocos para Explorar!

2025-04-15
Grã-Bretanha em Minecraft: Um Bilhão de Blocos para Explorar!

Um mapa gigantesco da Grã-Bretanha está chegando ao Minecraft! Incluindo todos os condados e uma zona de amortecimento de 15 km ao redor de cada um, resultando em mais de um bilhão de blocos! Explore marcos icônicos, cidades e vilas familiares, rios, praias e muito mais. O modo Criativo permite construir, remodelar e até criar ferrovias de carrinhos de mina. Os jogadores podem até mapear a Grã-Bretanha usando as ferramentas de mapeamento do jogo, recriando o trabalho do Ordnance Survey. Prepare-se para recriar a Grã-Bretanha à sua maneira!

Revivendo Zork: Uma Aventura de Portabilidade Cosmopolitan

2025-04-14

O autor portou com sucesso o código-fonte original UNIX da Infocom do jogo de aventura de texto Zork (de 1985) para sistemas operacionais modernos usando o projeto Cosmopolitan. A capacidade 'escreva uma vez, execute em qualquer lugar' do Cosmopolitan permitiu uma única compilação para criar executáveis ​​que rodam no Windows, macOS, Linux e muito mais, sem precisar de uma máquina virtual. O processo envolveu resolver problemas como definições conflitantes de NULL, declarações de função ausentes e funções obsoletas no código C original em estilo K&R. O resultado? Executáveis ​​independentes da trilogia Zork, disponíveis no GitHub, permitindo que os jogadores experimentem este jogo clássico em hardware moderno.

Jogos

Add-Ends: Quebra-cabeça Numérico

2025-04-14

Add-Ends é um jogo de quebra-cabeça numérico onde você troca peças pretas para que todas as linhas e colunas somem o número alvo. O jogo oferece níveis de dificuldade fácil, intermediário e difícil, além de um gerador de quebra-cabeças personalizado que permite aos jogadores escolher o tamanho da grade e a dificuldade. Um modo zen oculta o cronômetro para uma experiência mais focada.

Gerando Criaturas de Floresta Proceduralmente: Uma Jornada Longa e Desafiadora

2025-04-12
Gerando Criaturas de Floresta Proceduralmente: Uma Jornada Longa e Desafiadora

O autor passou anos trabalhando na geração procedural e animação de um grande número de criaturas de floresta para seu jogo, The Big Forest. Inicialmente, ele tentou usar modelos paramétricos simples, mas os resultados foram insatisfatórios. Então, ele mudou para a parametrização manual e usou Análise de Componentes Principais para encontrar parâmetros de nível superior, mas os resultados ainda não eram ideais. Finalmente, ele abandonou as soluções automatizadas e, em vez disso, definiu manualmente parâmetros de nível superior, desenvolvendo ferramentas para auxiliar no ajuste de parâmetros. Para animação, o autor se baseou em pesquisas anteriores, usando uma abordagem cinemática e refinando-a continuamente para alcançar um movimento de criatura mais natural. Todo o processo foi desafiador, mas também agradável, e o autor compartilha suas experiências de tentativa, erro e melhoria.

Jogos

Diretrizes da UE sobre Moedas Virtuais em Jogos: Uma Batalha de Davi contra Golias?

2025-04-11
Diretrizes da UE sobre Moedas Virtuais em Jogos: Uma Batalha de Davi contra Golias?

A UE divulgou recentemente diretrizes sobre moedas virtuais em jogos, com o objetivo de regular práticas questionáveis de monetização em jogos free-to-play. No entanto, essas diretrizes não são legalmente vinculativas, deixando sua eficácia incerta. O artigo analisa os princípios básicos das diretrizes e explora seu impacto nos desenvolvedores de jogos, particularmente em estúdios menores. Os desenvolvedores enfrentam um dilema: a conformidade pode reduzir drasticamente a receita ou forçá-los a sair do mercado europeu, enquanto ignorar as diretrizes apresenta riscos legais. O autor argumenta que a flexibilidade inerente dos mundos virtuais provavelmente permitirá que os desenvolvedores contornem as diretrizes de forma criativa, tornando seu impacto real mínimo.

Blue Prince: Um jogo de quebra-cabeça roguelike viciante

2025-04-11
Blue Prince: Um jogo de quebra-cabeça roguelike viciante

Blue Prince é um jogo de quebra-cabeça surpreendentemente original que combina mecânicas roguelike viciantes com arte excepcional e narrativa envolvente. Os jogadores exploram uma mansão extensa, procurando pela 46ª sala para herdar uma fortuna. A jogabilidade principal gira em torno de uma grade de salas 5x9, onde cada porta aberta apresenta escolhas aleatórias. Colecionar itens, resolver quebra-cabeças e descobrir fragmentos da história por meio de anotações e recortes criam uma atmosfera cativante. Apesar da aleatoriedade, o jogo guia sutilmente os jogadores para frente, oferecendo dicas generosas e recompensando a exploração. A escala massiva e a narrativa não linear garantem inúmeras horas de jogabilidade imersiva, combinando resolução de quebra-cabeças e elementos de coleção.

Processo judicial da Ubisoft sobre The Crew: uma luta pela posse do jogo

2025-04-11
Processo judicial da Ubisoft sobre The Crew: uma luta pela posse do jogo

O fechamento dos servidores de The Crew pela Ubisoft gerou uma batalha jurídica sobre a posse de jogos. Os autores alegam que a remoção do jogo de suas bibliotecas pela Ubisoft e a incapacidade de jogar após o fechamento do servidor constituem práticas comerciais enganosas, apontando para a validade do código de ativação do jogo até 2099 e a moeda do jogo como evidências adicionais. A Ubisoft argumenta que o contrato de compra concede apenas uma licença, não a posse. O processo judicial acendeu pedidos de legislação que proteja os jogadores contra o fechamento de servidores e a perda de acesso a jogos digitais comprados, destacando o debate contínuo sobre a posse na era da distribuição digital e jogos como serviço.

O fracasso do PS3: Um cookie multi-core lambido

2025-04-11

Este artigo analisa a falha do PlayStation 3 da perspectiva de um desenvolvedor de jogos AAA. O processador Cell, embora possuindo vários núcleos SPE, sofreu com limitações no número de núcleos utilizáveis e desempenho fraco dos núcleos SPE em comparação com a GPU. A memória local limitada dos SPEs, a arquitetura heterogênea da CPU/GPU e os mecanismos complexos de sincronização aumentaram significativamente a dificuldade de desenvolvimento, impedindo os desenvolvedores de utilizar totalmente o potencial do PS3. O autor argumenta que a arquitetura multi-core do PS3 falhou, tornando-se um 'cookie lambido' – um conceito com grande potencial, mas que acabou não sendo realizado.

LetterLinks: Desafio Diário de Quebra-Cabeça de Palavras

2025-04-09

LetterLinks é um jogo de palavras diário semelhante ao Scrabble. Os jogadores recebem um conjunto de peças de letras e devem posicioná-las estrategicamente em um tabuleiro para criar palavras e pontuar. O jogo apresenta quadrados de pontuação de letras/palavras dobradas e triplas, padrões de palavras de bônus diários e peças de bônus. O envio de palavras resulta em uma pontuação com base na validade, contribuindo para uma classificação diária.

GameNode: Gerencie toda a sua coleção de jogos em um só lugar

2025-04-08

Cansado de gerenciar sua biblioteca de jogos espalhada por várias plataformas? O GameNode é a solução! Esta plataforma permite que você gerencie virtualmente todos os seus jogos, atualize seu backlog, avalie os títulos jogados e adicione lançamentos aguardados à sua lista de desejos. Conecte-se com amigos, acompanhe suas atividades e fique por dentro das últimas sessões de jogos de todos. O GameNode importa jogos e tempo de jogo de várias fontes, simplificando o processo. Em breve no iOS.

O Impacto da IA no Desenvolvimento de Jogos: A Luta dos Desenvolvedores

2025-04-08
O Impacto da IA no Desenvolvimento de Jogos: A Luta dos Desenvolvedores

O rápido avanço da IA está afetando significativamente a indústria de jogos, deixando muitos desenvolvedores lutando contra desafios e ansiedades. Este artigo apresenta entrevistas com vários profissionais da indústria de jogos, incluindo artistas, designers e programadores, que compartilham suas experiências com a IA no local de trabalho. Algumas empresas estão usando IA para gerar imagens, código e vozes para reduzir custos ou acelerar o desenvolvimento, levando a uma diminuição da qualidade e sentimentos de deslocamento entre os criadores humanos. Muitos desenvolvedores expressam reservas ou oposição direta à IA, argumentando que ela não pode substituir a criatividade e a expressão emocional humanas. Eles defendem a proteção dos direitos dos artistas humanos.

Jogos

Oportunidades de Arbitragem na Economia TF2 do Steam: Uma Análise Baseada em Dados

2025-04-08

Este artigo analisa a dinâmica de mercado da negociação de itens no jogo Team Fortress 2 na plataforma Steam. Usando dados em tempo real do Steam, o autor constrói um índice de potencial de arbitragem, rastreando oportunidades de arbitragem de novembro de 2011 a maio de 2012. O índice mostra que as oportunidades de arbitragem aumentam significativamente após grandes atualizações e promoções, depois diminuem à medida que a comunidade desenvolve uma compreensão mais consistente dos preços dos itens. O autor também discute o conceito econômico de equilíbrio e aponta que a arbitragem persiste mesmo em economias digitais complexas, quantificando o tamanho das oportunidades de arbitragem por meio de análise de dados.

Bug de 8 Anos no GTA Online: Um Conserto de 13 Linhas Expõe Problemas Sistêmicos em Grandes Empresas de Tecnologia

2025-04-08
Bug de 8 Anos no GTA Online: Um Conserto de 13 Linhas Expõe Problemas Sistêmicos em Grandes Empresas de Tecnologia

O programador t0st consertou um bug de oito anos no GTA Online que causava tempos de carregamento extremamente longos, obtendo uma redução de 70% com apenas 13 linhas de código. Isso gerou um debate sobre os processos de desenvolvimento de grandes empresas de jogos. O artigo argumenta que o problema principal não são desenvolvedores preguiçosos, mas um sistema de priorização caótico, mudança de propriedade do código e foco em lucros de curto prazo, levando a um grande acúmulo de bugs. Embora seja uma vitória de RP para a Rockstar, o conserto de t0st não solucionou os problemas sistêmicos subjacentes em grandes empresas.

Desenvolvedor Independente Aumenta a Eficiência com Técnicas de Engine Retro

2025-04-07
Desenvolvedor Independente Aumenta a Eficiência com Técnicas de Engine Retro

Um desenvolvedor independente de jogos trabalhando em Nightshift Galaxy criou uma ferramenta especializada de edição de níveis chamada "Scaffold" para melhorar a eficiência e o desempenho do jogo. Inspirada em técnicas de engine dos anos 90, como as de DOOM e Descent, Scaffold usa uma abordagem de decomposição convexa para pré-calcular a partição espacial, ao contrário dos métodos dinâmicos usados por engines modernas. Isso resulta em raytracing e pathfinding mais rápidos, melhorando dramaticamente o desempenho e reduzindo a necessidade de otimização posterior. O desenvolvedor pode se concentrar no design da jogabilidade em vez de ajustes tediosos de desempenho.

O Computador Pessoal Obscuro Interact Model One e seu Jogo de Aventura Surpreendentemente Complexo

2025-04-07
O Computador Pessoal Obscuro Interact Model One e seu Jogo de Aventura Surpreendentemente Complexo

Este artigo mergulha na história do Interact Model One, um computador pessoal de baixo custo de 1978 que visou competir com gigantes como o Commodore PET, mas que acabou falhando no mercado americano. No entanto, seu sucessor, o Victor Lambda, obteve sucesso na França, levando ao desenvolvimento de jogos como o jogo de aventura surpreendentemente complexo, *Troll Hole Adventure*. Este jogo de 8 bits, apesar de suas limitações de memória e resolução, possui um design de quebra-cabeça desafiador e jogabilidade profunda, mostrando a engenhosidade dos desenvolvedores de jogos iniciais trabalhando com recursos limitados. O artigo acompanha a jornada do criador do computador, Ken Lochner, de seu trabalho no sistema de tempo compartilhado de Dartmouth a sua incursão no mercado de computadores pessoais, destacando os desafios e triunfos desta peça esquecida da história da computação.

Vazamento do Filme Minecraft: Versão Inacabada Aparece Online

2025-04-06
Vazamento do Filme Minecraft: Versão Inacabada Aparece Online

Uma versão inacabada do aguardado filme 'Minecraft' vazou online antes de sua estreia nos cinemas. Capturas de tela e trechos do filme se espalharam rapidamente pelas redes sociais e sites de compartilhamento de arquivos, revelando efeitos visuais incompletos. Embora os detentores dos direitos autorais tenham removido rapidamente a maior parte do conteúdo vazado, o incidente levanta preocupações sobre a segurança cinematográfica e a pirataria. Apesar do vazamento, a estreia do filme é um enorme sucesso, com projeções de arrecadar mais de US$ 130 milhões e potencialmente rivalizar com 'O Super Mario Bros. Movie' como o filme de maior bilheteria do ano. Estrelando Jason Momoa e Jack Black, o filme adapta o videogame globalmente popular 'Minecraft', seguindo quatro amigos que são transportados para um mundo bloqueado.

Remake de Quake 2 com IA da Microsoft gera controvérsia

2025-04-06
Remake de Quake 2 com IA da Microsoft gera controvérsia

A Microsoft lançou uma versão de Quake 2 gerada por IA usando seu novo modelo Muse. Acessível via navegador web, a demonstração apresenta visuais borrados e memória curta (0,9 segundos de jogabilidade), ficando muito aquém da experiência original. Embora a Microsoft enfatize que se trata de uma demonstração tecnológica, usuários de mídia social criticaram a abordagem intensiva em recursos e sua percepção de desrespeito aos desenvolvedores de jogos. Esse evento gerou uma discussão mais ampla sobre IA no desenvolvimento de jogos, com preocupações sobre deslocamento de empregos e plágio, juntamente com otimismo sobre aumento do emprego e inovação.

Jogos

TRON: Ares - Leto como IA em Mundo Real

2025-04-06
TRON: Ares - Leto como IA em Mundo Real

Após anos de desenvolvimento e contratempos, a franquia TRON da Disney está de volta com uma reinicialização: TRON: Ares. Jared Leto estrela como Ares, um programa de IA sofisticado enviado do mundo digital para a nossa realidade, marcando o primeiro encontro da humanidade com seres de IA. O filme também apresenta Evan Peters, Greta Lee e um elenco repleto de estrelas, incluindo o retorno de Jeff Bridges. Com trilha sonora do Nine Inch Nails, TRON: Ares chega aos cinemas em 10 de outubro de 2025.

Jogos

Quake II Jogável em Tempo Real: Gameplay com IA da Microsoft

2025-04-06
Quake II Jogável em Tempo Real: Gameplay com IA da Microsoft

Pesquisadores da Microsoft lançaram uma experiência interativa de jogo em tempo real no Copilot Labs, permitindo que você jogue uma versão do Quake II com tecnologia de IA. Isso utiliza seu modelo Muse, especificamente o modelo WHAMM aprimorado (10x mais rápido que o WHAM), gerando imagens a mais de 10 quadros por segundo. O WHAMM alcançou essa velocidade reduzindo significativamente os dados de treinamento (de 7 anos para 1 semana) e aumentando a resolução. Embora existam limitações, como interações com inimigos e comprimento do contexto, essa tecnologia abre possibilidades emocionantes para jogos gerados em tempo real.

Moonraker de James Bond: Uma Divergência Selvagem de Ficção Científica do Material Original

2025-04-05
Moonraker de James Bond: Uma Divergência Selvagem de Ficção Científica do Material Original

A franquia James Bond é conhecida por suas significativas mudanças em relação aos romances originais, e *Moonraker* exemplifica isso perfeitamente. O romance de Ian Fleming de 1955, um thriller de espionagem da Guerra Fria centrado na ameaça de armas nucleares na Europa, tem pouca semelhança com a adaptação cinematográfica de 1979. Capitalizando na moda da ficção científica da época, o filme mudou a história para o espaço, incorporando vários elementos de ficção científica e alcançando sucesso de bilheteria. No entanto, essa adaptação se distancia drasticamente dos temas e da atmosfera originais. Este artigo investiga as razões por trás das alterações do filme e seu impacto significativo no material original, sugerindo uma possível refilmagem do romance original para revitalizar a franquia.

Refazendo "Something About Us" do Daft Punk no Ableton Live 12: Um mergulho profundo

2025-04-05
Refazendo

O autor refez a faixa clássica do Daft Punk, "Something About Us", usando o Ableton Live 12 e compartilha todo o processo de produção. O artigo detalha a criação de cada faixa, incluindo as escolhas de instrumentos, efeitos e técnicas. Ele mergulha nas origens e características do estilo musical "French Touch" e nos desafios e soluções encontrados durante a refabricação. O autor conclui o projeto e elogia o Ableton Live 12, chamando-o de seu DAW preferido.

Jogos

A Queda da Sierra On-Line: Uma História de Aquisição, Ambição e Oportunidades Perdidas

2025-04-04

Em 1996, a bem-sucedida Sierra On-Line foi adquirida pela pouco conhecida CUC International. O CEO da CUC, o carismático Walter Forbes, prometeu levar a Sierra a uma nova era do comércio eletrônico. No entanto, o modelo de negócios da CUC era opaco e sua lucratividade questionável. O fundador da Sierra, Ken Williams, movido pelo cansaço e pelo dever fiduciário, aceitou a aquisição, apenas para se ver marginalizado e perdendo o sucesso de jogos como Half-Life. A aquisição serve como um conto de advertência sobre ambição, julgamento errado e as complexidades da ética empresarial.

Tamanho da amostra no beisebol: Quantos dados são suficientes?

2025-04-04
Tamanho da amostra no beisebol: Quantos dados são suficientes?

Uma temporada de beisebol é uma coleção de inúmeros pequenos eventos, cada arremesso contribuindo para o resultado final. Avaliar o desempenho do jogador requer uma quantidade substancial de dados, mas a chave é entender quais pontos de dados são significativos. Este artigo explora a questão do tamanho da amostra nas estatísticas de beisebol, explicando por que uma única aparição no bastão não é suficiente para julgar a habilidade de um jogador e por que são necessários mais dados para cancelar a aleatoriedade. Ele destaca que diferentes estatísticas exigem diferentes tamanhos de amostra para 'estabilizar', por exemplo, a taxa de strikeouts requer uma amostra menor que o BABIP. O autor enfatiza a importância do tamanho da amostra para evitar tirar conclusões precipitadas com base em dados limitados.

Trapaças com IA: Por que você não percebeu que seu companheiro estava trapaceando?

2025-04-03
Trapaças com IA: Por que você não percebeu que seu companheiro estava trapaceando?

As trapaças em jogos evoluíram rapidamente, de aimbots de leitura de memória a colorbots e agora a assistência de mira com IA. Um desenvolvedor experiente de trapaças compartilha sua jornada, começando aos 12 anos, detalhando o funcionamento interno das trapaças com IA. Essas trapaças, essencialmente colorbots avançados, usam modelos de IA para identificar inimigos, tornando-as incrivelmente difíceis de detectar. Embora as trapaças modernas sejam caras e arriscadas, sua sutileza as torna quase invisíveis, a menos que estejam mal configuradas. O artigo revela as últimas tendências em trapaças de jogos e os desafios enfrentados pela tecnologia anti-trapaça.

A Infidelidade e a Retribuição do Sr. Besouro: Uma Vida de Inseto Dando Errado

2025-04-03
A Infidelidade e a Retribuição do Sr. Besouro: Uma Vida de Inseto Dando Errado

Cansado do seu casamento, o Sr. Besouro visita uma boate e foge com uma bela dançarina libélula. Um gafanhoto vingativo, no entanto, filma o caso deles e revela para a Sra. Besouro, levando à violência doméstica e prisão. Essa história de comédia negra satiriza a infidelidade conjugal e a natureza cíclica da vingança, terminando com uma previsão de um futuro menos emocionante para o casal Besouro.

Steam Deck: Mais do que um portátil, um símbolo de liberdade

2025-04-03

O sucesso do Steam Deck não se deve à sua bateria excepcional ou ao desempenho de ponta, mas sim à sua filosofia subjacente: liberdade e abertura. Rodando uma versão customizada do Arch Linux, permite aos usuários instalar qualquer software e até mesmo substituir peças. Isso contrasta fortemente com os sistemas móveis fechados, mostrando respeito pela autonomia do usuário. Embora a abordagem libertária da Valve tenha recebido críticas, como o silêncio em questões sociais e a tolerância a sites de jogos de azar, o Steam Deck continua sendo um excelente exemplo de equilíbrio entre interesses comerciais e liberdade do usuário. Ele impulsionou o crescimento do ecossistema de jogos Linux, oferecendo aos jogadores uma experiência de jogo mais aberta.

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